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Disparo a la Cabeza?Realidad Virtual

Disparo a la Cabeza?Realidad Virtual

No hace mucho tiempo, probé la realidad virtual por primera vez, y si bien estoy agradecido de que nadie haya pensado en grabarme con los controladores de movimiento en el espacio vacío, la experiencia me presentó un videojuego bastante bueno llamado Superhot .

Un cruce entre un juego de disparos en primera persona y un juego de estrategia, Superhot (o al menos la demo que jugué) tiene una premisa muy convencional: los malos quieren matarte, así que mátalos primero y agrega un giro: el tiempo solo avanza Cuando tu lo hagas. Lo que eso significa en la práctica, entonces, es que siempre que te estés mirando y no hagas nada, el juego se detiene.

Me lo pas√© genial con eso. Los tiradores en primera persona generalmente no son lo m√≠o, no tengo los reflejos r√°pidos para jugar bien, pero Superhot , que recompensa la econom√≠a de movimiento y un h√°bil recuerdo, me hizo sentir divino. Las hordas enemigas del juego, pol√≠gonos rojizos organizados en formas vagamente humanas, estallaron en duchas satisfactorias y pixeladas debajo del extremo comercial de mi martillo, o pu√Īos, o estrellas ninja arrojadizas. Y cuando, en ocasiones, el juego puso una pistola en mis manos, supe exactamente qu√© hacer: apuntar a la cabeza y apretar.

Disparo a la cabeza.

Han pasado algunos meses desde que tuve razones para pensar en Superhot , o en mi aventura con la realidad virtual. No puedo permitirme un equipo de realidad virtual, as√≠ que ¬Ņpor qu√© pensarlo tanto? Pero una clase reciente que ense√Ī√© me hizo pensar nuevamente en esa experiencia y particularmente en esos disparos a la cabeza.

Hace dos semanas, termin√© una mini unidad sobre videojuegos. Era la primera vez que ense√Īaba juegos, y aunque estaba seguro de que este en particular ir√≠a bien, como lo he afirmado varias veces en este sitio web, The Legend of Zelda: Breath of the Wildes una locura: no sab√≠a c√≥mo ir√≠a la instrucci√≥n real, que ten√≠a que equilibrar el tiempo de juego y la discusi√≥n. Respuesta: bastante maloliente. Por mucho que disfruto ense√Īando novelas y cuentos, los videojuegos hacen algo especial cuando se juega con un grupo. Debido a que son una forma de entretenimiento incorporada y simplemente divertida, revuelven las expectativas de los estudiantes sobre c√≥mo y c√≥mo debe ser la educaci√≥n.

La organización familiar, a veces demasiado rígida de arriba hacia abajo del aula da paso a intercambios más espontáneos. Una camaradería cómoda surge entre los estudiantes. La risa llega fácilmente. Además, cuando llega el momento de dar un paso atrás y pensar críticamente, lo que mis alumnos demostraron ser más que capaces de hacer, los videojuegos tienen una segunda ventaja: ofrecen una ilustración práctica de cómo el placer a menudo funciona. Es decir,teorice o piense acerca de nuestra diversión, pero precisamente deslizándose por debajo de ese radar, siendo divertidos.

Despu√©s de todo, con el controlador en la mano, o observando mientras un compa√Īero asalta el Castillo de Hyrule bajo una lluvia de rayos l√°ser Guardian, es dif√≠cil considerar seriamente las propiedades formales del juego, o su tratamiento del g√©nero, o su enfoque de tierra nula . Con los videojuegos, no piensas. T√ļ lo haces.

Es esa distinci√≥n la que me hizo recordar a Superhot . En particular, me hizo pensar en la facilidad casual con la que sal√≠ de los noggins pixelados. Porque aqu√≠ est√° la cosa, y lo sorprendente, en realidad, si sabes algo sobre los videojuegos: Superhot no recompensa los disparos a la cabeza. Mientras que la mayor√≠a de los juegos de disparos (incluso los juegos de aventuras como Breath of the Wild ) reconocen la habilidad t√©cnica necesaria para realizar un tiro en la cabeza al infligir da√Īo adicional o al otorgar puntos de bonificaci√≥n al jugador, los cifrados de Superhot se rompen sin importar d√≥nde los golpees .

Ir por la cabeza hace, literalmente, cero diferencia. De hecho, los disparos a la cabeza son una mala idea en Superhotya que el torso lo convierte en un blanco m√°s f√°cil. Sin embargo, desafiando la raz√≥n, all√≠ estuve todos esos meses atr√°s, un fracaso absoluto en juegos como Halo o Call of Duty, pero a√ļn en el asiento de la raz√≥n misma.

Cuando juego, no pienso. Hago.

Lo que nos lleva, finalmente, a la pregunta m√°s inc√≥moda: ¬Ņqu√© dice eso de m√≠? ¬ŅY qu√© dice sobre las culturas en las que participo?

Notaré una cosa que no dice. No nos da licencia para desempolvar esa vieja charla acerca de los videojuegos violentos, chivo expiatorio favorito de la derecha política que busca explicar la condenada ola de tiroteos masivos de nuestro país. La investigación no respalda un vínculo causal entre los videojuegos y la violencia armada. La lección aquí es mucho más básica.

Los videojuegos, pero no solo los videojuegos, han normalizado una relaci√≥n particularmente letal con el cuerpo. A trav√©s del poder combinado de placer y la repetici√≥n, algunos de nuestros la mayor√≠a de las narrativas culturales dominantes han reinventado la cabeza no s√≥lo como un objetivo para la violencia, sino como el objetivo para la violencia. Y si bien, sin duda, un personaje de realidad virtual de John Wicking de veinte a√Īos es m√°s o menos inofensivo, la preocupaci√≥n mucho m√°s apremiante es lo que sucede cuando, a fuerza de h√°bito, el culto al tiro en la cabeza se compra en el mundo de la carne y el hueso. En el mundo de los soldados, por ejemplo. O de vigilancia. O incluso de la vida civil.

Porque recuerde: el tiro en la cabeza no es un problema para trabajar a nivel de nuestras mentes conscientes y racionales. Es un problema de instinto. Y si Superhot me ense√Ī√≥ algo, es que la elevaci√≥n del torso a la frente es demasiado natural.