Disparo a la Cabeza?Realidad Virtual

Disparo a la Cabeza?Realidad Virtual
No hace mucho tiempo, probé la realidad virtual por primera vez, y si bien estoy agradecido de que nadie haya pensado en grabarme con los controladores de movimiento en el espacio vacío, la experiencia me presentó un videojuego bastante bueno llamado Superhot .
Un cruce entre un juego de disparos en primera persona y un juego de estrategia, Superhot (o al menos la demo que jugué) tiene una premisa muy convencional: los malos quieren matarte, así que mátalos primero y agrega un giro: el tiempo solo avanza Cuando tu lo hagas. Lo que eso significa en la práctica, entonces, es que siempre que te estés mirando y no hagas nada, el juego se detiene.
Me lo pasé genial con eso. Los tiradores en primera persona generalmente no son lo mío, no tengo los reflejos rápidos para jugar bien, pero Superhot , que recompensa la economía de movimiento y un hábil recuerdo, me hizo sentir divino. Las hordas enemigas del juego, polígonos rojizos organizados en formas vagamente humanas, estallaron en duchas satisfactorias y pixeladas debajo del extremo comercial de mi martillo, o puños, o estrellas ninja arrojadizas. Y cuando, en ocasiones, el juego puso una pistola en mis manos, supe exactamente qué hacer: apuntar a la cabeza y apretar.
Disparo a la cabeza.
Han pasado algunos meses desde que tuve razones para pensar en Superhot , o en mi aventura con la realidad virtual. No puedo permitirme un equipo de realidad virtual, así que ¿por qué pensarlo tanto? Pero una clase reciente que enseñé me hizo pensar nuevamente en esa experiencia y particularmente en esos disparos a la cabeza.
Hace dos semanas, terminé una mini unidad sobre videojuegos. Era la primera vez que enseñaba juegos, y aunque estaba seguro de que este en particular iría bien, como lo he afirmado varias veces en este sitio web, The Legend of Zelda: Breath of the Wildes una locura: no sabía cómo iría la instrucción real, que tenía que equilibrar el tiempo de juego y la discusión. Respuesta: bastante maloliente. Por mucho que disfruto enseñando novelas y cuentos, los videojuegos hacen algo especial cuando se juega con un grupo. Debido a que son una forma de entretenimiento incorporada y simplemente divertida, revuelven las expectativas de los estudiantes sobre cómo y cómo debe ser la educación.
La organización familiar, a veces demasiado rígida de arriba hacia abajo del aula da paso a intercambios más espontáneos. Una camaradería cómoda surge entre los estudiantes. La risa llega fácilmente. Además, cuando llega el momento de dar un paso atrás y pensar críticamente, lo que mis alumnos demostraron ser más que capaces de hacer, los videojuegos tienen una segunda ventaja: ofrecen una ilustración práctica de cómo el placer a menudo funciona. Es decir,teorice o piense acerca de nuestra diversión, pero precisamente deslizándose por debajo de ese radar, siendo divertidos.
Después de todo, con el controlador en la mano, o observando mientras un compañero asalta el Castillo de Hyrule bajo una lluvia de rayos láser Guardian, es difícil considerar seriamente las propiedades formales del juego, o su tratamiento del género, o su enfoque de tierra nula . Con los videojuegos, no piensas. Tú lo haces.
Es esa distinción la que me hizo recordar a Superhot . En particular, me hizo pensar en la facilidad casual con la que salí de los noggins pixelados. Porque aquí está la cosa, y lo sorprendente, en realidad, si sabes algo sobre los videojuegos: Superhot no recompensa los disparos a la cabeza. Mientras que la mayoría de los juegos de disparos (incluso los juegos de aventuras como Breath of the Wild ) reconocen la habilidad técnica necesaria para realizar un tiro en la cabeza al infligir daño adicional o al otorgar puntos de bonificación al jugador, los cifrados de Superhot se rompen sin importar dónde los golpees .
Ir por la cabeza hace, literalmente, cero diferencia. De hecho, los disparos a la cabeza son una mala idea en Superhotya que el torso lo convierte en un blanco más fácil. Sin embargo, desafiando la razón, allí estuve todos esos meses atrás, un fracaso absoluto en juegos como Halo o Call of Duty, pero aún en el asiento de la razón misma.
Cuando juego, no pienso. Hago.
Lo que nos lleva, finalmente, a la pregunta más incómoda: ¿qué dice eso de mí? ¿Y qué dice sobre las culturas en las que participo?
Notaré una cosa que no dice. No nos da licencia para desempolvar esa vieja charla acerca de los videojuegos violentos, chivo expiatorio favorito de la derecha política que busca explicar la condenada ola de tiroteos masivos de nuestro país. La investigación no respalda un vínculo causal entre los videojuegos y la violencia armada. La lección aquí es mucho más básica.
Los videojuegos, pero no solo los videojuegos, han normalizado una relación particularmente letal con el cuerpo. A través del poder combinado de placer y la repetición, algunos de nuestros la mayoría de las narrativas culturales dominantes han reinventado la cabeza no sólo como un objetivo para la violencia, sino como el objetivo para la violencia. Y si bien, sin duda, un personaje de realidad virtual de John Wicking de veinte años es más o menos inofensivo, la preocupación mucho más apremiante es lo que sucede cuando, a fuerza de hábito, el culto al tiro en la cabeza se compra en el mundo de la carne y el hueso. En el mundo de los soldados, por ejemplo. O de vigilancia. O incluso de la vida civil.
Porque recuerde: el tiro en la cabeza no es un problema para trabajar a nivel de nuestras mentes conscientes y racionales. Es un problema de instinto. Y si Superhot me enseñó algo, es que la elevación del torso a la frente es demasiado natural.